L’événement scientifique « International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction » (TEI) a eu lieu, en février 2020, à Sydney (Australie).

Cette conférence internationale sur l’interaction tangible, embarquée et incarnée aborde les questions de l’interaction homme-machine, des nouveaux outils et nouvelles technologies, de l’art interactif et de l’expérience utilisateur.

Les travaux présentés lors de cet évènement se concentrent sur la manière dont l’informatique peut connecter les atomes et les bits dans des systèmes interactifs intégrés où les humains peuvent manipuler directement les données numériques avec leurs mains, leurs mouvements et leurs corps.  Cette conférence offre un forum unique pour l’échange d’idées et la présentation de travaux novateurs par le biais d’exposés, d’expositions interactives, de démonstrations, d’ateliers pratiques, de posters, d’installations artistiques et de performances.

Dans un contexte où les musées sont en concurrence avec l’industrie du divertissement pour attirer un public toujours plus large et le fidéliser, une solution pour les rendre plus attrayants consiste à personnaliser les visites en fonction des préférences des visiteurs.

Afin de répondre à cet enjeu, Stéphanie REY, doctorante au service R&D de Berger-Levrault, a présenté deux projets réalisés dans le cadre de sa thèse sur la personnalisation des parcours de visite des musées.
Ses travaux de recherche visent à répondre à la fois aux besoins des deux types de parties prenantes : les professionnels du  musée et les visiteurs.

  • Projet 1 : Comment aider les professionnels des musées à concevoir des parcours personnalisés prenant en compte la finesse et la diversité des profils de visiteurs ?

Un processus de conception itératif et centré utilisateur a été mené en trois étapes en collaboration avec 13 professionnels de six musées. Cette analyse a permis de faire émerger un premier verrou principal : la tâche la plus compliquée pour les professionnels des musées est d’explorer leur espace de conception, composé de tous les profils de visiteurs possibles pour lesquels ils peuvent créer des visites. Pour résoudre cette tâche, une visualisation de cet espace de conception multidimensionnel et de six types d’interactions possibles sur cette représentation ont été proposées. Suite à l’analyse de leurs avantages et de leurs limites, et sur la base d’une étude pilote avec deux professionnels de musée, des pistes pour la conception future d’un outil d’aide à la création de parcours de visite personnalisés ont émergées.

  • Projet 2 : Comment aider les visiteurs à choisir et suivre le parcours qui leurs correspond pour qu’ils comprennent et maîtrisent la personnalisation ?

En suivant une approche de conception centrée sur l’utilisateur avec les visiteurs et les professionnels des musées, Build Your Own Hercules a été conçu et mis en oeuvre. Ce prototype tangible aide les groupes de visiteurs et les visiteurs individuels à choisir une visite en fonction de leurs caractéristiques et de leurs désirs. Une étude pilote menée au musée Saint-Raymond a permis de se faire une première idée de la facilité d’utilisation, de la satisfaction et de l’intérêt des groupes de visiteurs pour le prototype Build Your Own Hercules.

Pour ces travaux de recherche, Stéphanie Rey a remporté le prix de la meilleure démo lors de la conférence Interaction Homme Machine (IHM) 2019.

Lien vers les publications scientifiques :

Lien vers la conférence : https://tei.acm.org/2020/